Celeridad
Para algunos Cainitas, el mundo mortal se mueve en cámara lenta. En momentos de estrés, los vampiros con celeridad pueden moverse a una velocidad sorprendente, convirtiéndose en desenfoques (torbellinos) en movimiento frente a cualquier persona, mortal o inmortal que los mire y que no posean la disciplina

Celeridad es común en los clanes Assamitas, Brujah y Toreador. Los Assamitas utilizan la disciplina para derribar a sus enemigos antes de que puedan montar un contraataque. Los Brujah disfrutan de la ventaja que la Disciplina les concede al enfrentarse a enemigos superiores en número. Los Toreador son más propensos a usar la Disciplina para prestar gracia sobrenatural sobre las actuaciones en vivo, como un baile, o una extraordinaria velocidad esculpiendo o pintando, pero puede ser tan aterradores como los Assamitas si están enojados.
La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización (recuerda que
cualquiera puede dividir su reserva de dados durante un turno, y realizar varias acciones). Cada
punto de Celeridad permite una acción completa. El vampiro debe gastar un único punto de sangre
al inicio del turno en que quiera usar celeridad y al turno siguiente gana un número de acciones
físicas adicionales igual a
Fortaleza
F
Nivel 06 - Firme contra todos los enemigos
Con este poder, un vampiro puede plantar sus pies firmemente en el suelo y asegurarse que no puede ser movido por algo más débil que el. Incluso ser golpeado por la carga de un caballero con armadura completa o un Lupino enfurecido abalanzándose sobre él, no podrá mover o tumbar al vampiro. Este poder se hizo bien conocido por el caballero Ventrue Johann Kriegsmeister, un guerrero al servicio del Señor Jürgen, que a menudo se vio alejado de su grupo y del flujo de la batalla. Ahora él se mantiene firme, a menudo actuando como guardaespaldas.
Sistema: Para utilizar este poder, el personaje debe estar en un terreno relativamente estable - un suelo de madera sólida, un sótano con la tierra apisonada o incluso el suelo del bosque es aceptable; un parapeto del castillo en ruinas o un pantano empapado es más complicado. El jugador gasta un punto de sangre. Hasta que el usuario decide poner fin a este poder, es casi imposible moverse por medios normales. En las tiradas para evitar ser movido o derribado, el jugador gana un número de éxitos automáticos igual al valor de Fortaleza del personaje.
Nño letal Fuerza 1.
Potencia
Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.

